lunes, 3 de julio de 2017

Recordando Final Fantasy XII: The Zodiac Age


Faltando unos días para la salida de Final Fantasy XII: The Zodiac Age, me permito abrir el caso sobre por qué es una de las grandes entregas de la saga, pese a su fama de oveja negra y sus fallitos, propios de un juego que atravesó un "development hell" (ya quisieran muchos títulos salir así de bien parados).

Si bien la crítica se deshizo en elogios por esta entrega, de cara al público la cosa no es tan homogénea. De entrada, muchos odiamos este FF simplemente porque no coincidía con lo que en el imaginario popular concebíamos como un FF, en mi caso pasaron años antes de decidirme a tocarlo, de hecho me puse con él al pegarme tremenda viciada con el Revenant Wing de NDS (no si antes sobreponerme al rechazo que me suponía, pero como fue lo único que conseguí para estrenar la portátil...). Fue cuando descubrí que dejando de lado las ideas preconcebidas, se puede disfrutar de una fantástica entrega de la franquicia. La primera gran crítica a este juego fue todo lo referente al combate, dudo que a estas alturas se le pueda criticar la ausencia del sistema por turnos (que está, pero de soslayo), aunque quedarán algunos puristas por ahí. Aún así, el sistema de gambits puede ser un "ámalo u ódialo". Es común oír el típico argumento "es que se juega sólo". En absoluto.

La cosa con los gambits es que en lugar de manejar tu equipo de forma individual, metiendo comando y ajustando tácticas sobre la marcha (micro managing); debes idear estrategias a largo plazo, por así decirlo. Es un sistema de "si --> entonces" en el cual debes prever que acciones debe tomar determinado personaje en ciertos escenarios, a la par de que le asignas un orden de prioridad a dichas acciones. Puede leerse engorroso, pero es un sistema simple de aprender, aunque complicado de sacarle todo el jugo. Y sí, si te lo montas bien tus personajes serán auténticas máquinas de matar, pese a ello se hace necesario ajustar nuestro script y en muchos casos, sobre todo contra enemigos duros, optaras por un manejo híbrido entre gambits e introducción manual de comandos (yo optaba por tener el control manual de mi party leader la mayor parte del tiempo).

El combate no deja de ser satisfactorio, ver como ese script que ideaste se carga a todo cristo es gratificante. Eso sí, de entrada tendrás unos pocos gambits básicos y de manera gradual obtendrás otros que te permitirán acciones más elaboradas.

Otro aspecto polémico del juego ha sido el elenco, hay dos personajes que sobran. Aunque si me apuran, todavía puedo presentar un caso para defender la presencia de Vaan en el grupo, que no el hecho de que lo mercadearan como el prota, pero Penelo sobra. Más cuando este título se puede jactar de tener un reparto de lujo (Larsa por ejemplo, personaje exquisito). Lo bueno, aunque parezca paradójico, es que el peso de la historia no recae en ellos y a no ser que simplemente no los puedas ni ver, no estorban en la travesía.

Este es el viaje de Ashe, que pasa de ser un ente movido por el odio y la venganza a recuperar poco a poco su lado más humano, el de Basch que sin importar ser un paria para el resto del mundo se aferra a su honor, el de Balthier que entiende que el pasado no siempre se puede dejar atrás sin más; incluso el personaje de Fran (aka Sexy Chewbacca) es clave, ya que puede no tener un vínculo directo con el trasfondo político, pero aporta ese punto místico y de sabiduría que enriquece nuestra comprensión del mundo de Ivalice con sus intervenciones. Vayne Solidor quizás no entre al panteón de los grandes villanos, más es digno de aplaudir, su poder no reside en grandes habilidades mágicas o genéticas, sino en ser un brillante estratega militar y un animal político capaz de convertir abucheos en ovaciones y de jugadas dignas de Tywin Lannister. Su mano derecha por igual (me reservo el spoiler *guiño, guiño*), su poder reside en su prominente conocimiento científico (científico a la FF, vamos).

Hay quien dice que la historia es 'meh', opinión que respeto, sin embargo no la comparto para nada. La historia de FF XII es tan épica como se puede ser: hay elegidos, guerra, magia, espada, traición, camaradería, triunfo sobre lo imposible, etc... ¿Defecto achacable? Su último tercio que rompe el balance tan cuidado que llevaba de equilibrio entre acción y narrativa, en favor de la acción. Mazmorras largas y avance más lento de la trama. Con todo, las últimas horas son apoteósicas y muy gratificantes (más si eres fan de Star Wars).

Cerraré señalando que este remaster (The Zodiac Age) corrige varios aspectos que eran mejorables en el original, empezando por poder aumentar la velocidad de movimiento para los puntos que se te hagan un coñazo, agrega los trabajos evitando así que todos los personajes sean similares de cara al final, elimina los largos tiempos de carga entre zonas y agregan un par de chorraditas que amenizan la experiencia (música orquestada, un modo de prueba, un new game +, etc).

Si algún fan de los Final Fantasy, o de los jrpg en general, no le dio la oportunidad en su día, se lo recomiendo en este y cualquier universo paralelo, aunque sea pillándolo en alguna ofertilla futura. Mínimo te durará unas 50/60 horitas haciendo sólo lo principal, pero si te sumerges en el mundo de Ivalice encontrarás montones de cosas por hacer, recompensas muy jugosas, enemigos emblemáticos, fácilmente llegando a rozar las 200 horas para los más completistas.

viernes, 23 de junio de 2017

Reseña: Wolf Vol. 01: Sangre y Magia (Ales Kot)


En esta nueva reseña hablamos del primer volumen de Wolf, una serie originalmente de Image Comics, que nos llega de la mano de ECC Ediciones y que engloba los números 1 a 4 de la edición americana, denominados en nuestro país "Sangre y Magia".

El guionista es Alex Kot (Zero, Niños Salvajes), nos relata una historia que transcurre en una ciudad en la que la realidad y el mito, seres sobrenaturales y humanos se mezclan, y tenemos un protagonista capaz de estar en ambos mundos. ¿Os suena? Lo cierto es que el cómic tiene una estructura un tanto extraña, que huye de lo lineal pero peca de aburrido en algunos tramos. No obstante, Alex Kot consigue una atmósfera insana, que mezcla géneros y ambientes como el Noir, Cine Negro, Terror Lovecraftiano, y la actualidad. De hecho el cómic tiene partes que nos han hecho bastante gracia a la hora de tratar las criaturas de terror clásico, como una serie de vampiros gamer, aunque veremos a todo tipo de criaturas como Hombres lobo, necrófagos, fantasmas, etc… 

Nos encontramos con toda una sorpresa de cómic, una historia de investigaciones y sucesos paranormales protagonizada por Antoine Wolfe, un detective aparentemente inmortal que investiga sucesos extraños en la californiana ciudad de Los Angeles. Un afroamericano con un oscuro pasado todavía no resuelto, y rodeado de fuerzas que no alcanza a entender, seres de otra realidad, y el fin del mundo como, o por lo menos de Los Angeles, como hilo conductor de la trama. Pero además tendremos varias subtramas y personajes como la próxima reencarnación del anticristo, una es novia demonio, un amigo con cara de Cthulhu, y muchas cosas más. 

Por último y hablando de los lápices tenemos a Matt Taylor, que pese a tener una muy buena narrativa, la calidad del dibujo no nos ha terminado de convencer, aunque ya sabemos que sobre gustos no hay nada escrito, pero parece más un quiero y no puedo de otros dibujantes que no conviene nombrar ya que las comparaciones son odiosas.

Podéis adquirir el cómic en el siguiente enlace: https://www.ecccomics.com/comic/wolf-vol-01-sangre-y-magia-3152.aspx

Reseña: Usagi Yojimbo Fantagraphics Collection nº02/02 (Stan Sakai)


Vuelven las aventuras de nuestro conejo favorito. Planeta cómics nos trae el segundo y último volumen de las aventuras de este ronin legendario y lo trae cargado de extras, quizás a sabiendas, de que en el primer volumen nos dejo muy huérfanos en este tema. 

Para el que acabe de llegar a esta reseña por cualquier vía (facebook o Twitter) y no sepa muy bien de qué demonios está hablando este murciano le invito a que pase por aquí y lea el artículo que tuve el placeraco de realizar hace unos meses del primer volumen de las aventuras de Usagi Yojimbo. Si aún así no quieres leerlo vamos a ponernos en antecedentes. 

Usagi Yojimbo nos cuenta las aventuras de un Ronin, un samurái sin señor, que debe ganarse la vida vagabundeando por el Japón medieval ofreciendo sus servicios como guardaespaldas, en el primer volumen nos cuentan no solo de cómo pierde a su señor convirtiéndose en un ronin sino que también seremos testigos de su formación en el arte del bushido y de que no solo es una afinada máquina de matar sino que también esconde un gran corazón.

En este volumen Stan Sakai no solo conserva a magníficos y entrañables personajes como Gennosuke, Mariko, Niriyuki o sus enemigos Zato-ino y el siempre acechante Lord Hikiji presentados en grandes historias como por ejemplo “El camino del vagabundo” o “La Conspiración del Dragón” sino que amplía el elenco de maravillosos personajes dentro de “nuevos” arcos argumentales como los de “La cabra solitaria y su hijo” (no es necesario indicar a que personajes mangakas hace homenaje” o “Circulos” donde profundiza mas en el los orígenes de Usagi. Volviendo a mostrar unos personajes secundarios de autentico lujo realizando su particular tributo tanto al cine como al cómic oriental.

A nivel artístico no hay nada que añadir a lo dicho en el anterior artículo. Stan mantiene sus trazos limpios y su habitual estilo para seguir narrando con gran fuerza unos guiones (que el mismo escribe) llenos de intrigas, aventuras y acción. Guiones genialmente desarrollados y magistralmente resueltos. Vemos como evoluciona y perfecciona tanto el aspecto de Usagi como el de sus secundarios recurrentes y volvemos a ser testigos de la genialidad de este dibujante/guionista a la hora de plasmar las escenas de acción.

Llegamos ahora al punto donde este tomo realmente llama la atención, además de por las historias que cuenta claro. Los EXTRAS y lo ponemos con mayúsculas porque realmente son enormes. Planeta Cómic tira la casa por la ventana y es que en este segundo volumen podemos encontrar todo lo que echamos en falta y criticamos en el anterior:

-Tenemos un genial y asombroso prologo del excéntrico Stan Lee donde se confiesa acérrimo seguidor del ronin y su mundo. En él también nos cuenta como conoció a Sakai y lo que le maravillo de él.

-Tenemos un crossover con las tortugas ninja…con las Tortugas Ninja!!!. Realmente genial descubrir como las cuatro tortugas se encuentran con Usagi y su historia juntos.

-Una entrevista con el propio Stan Sakai donde podremos saber que comics lee, que tipo de cine le gusta, como se documenta o si prefiere color o blanco y negro y nos ayudara descubrir y conocer un poquito mejor al artista.

-Una guía de cómo Sakai realiza el comic. En esta pequeña guía, realizada como si de un comic se tratara, podemos ver el desmesurado trabajo que supone realizar una obra como Usagi donde guion, dibujo, rotulación y entintado corre a cargo del mismo autor. Las horas y horas de documentación para que todo el entorno parezca real y a la vez leyenda. El tiempo que dedica al guión y el mimo con el que diseña el esquema de cada página y como todo este trabajo hay que repetirlo cada vez que este hombre pone un nuevo folio en blanco sobre su mesa. Para mí este es el “EXTRA “ que por si solo ya merece la compra del comic.

-También llega como extra una fantástica galería de portadas a color. En ella encontraremos tanto las portadas de los comics originales como las alternativas, están excelentemente editadas y tratadas con lo que serán una delicia tanto como para los amantes de este tipo de detalles como para los más curiosos.

-Y no podía faltar también una galería de personajes donde podemos ver los primeros bocetos del personaje y comprobar cómo ha va evolucionando hasta encontrarnos con el Usagi definitivo de los últimos números.

Gran segundo volumen con el que Planeta Cómic cierra la colección de Fantagraphics. Si en el anterior articulo ya os indicábamos que el Volumen 1 era un tomo que no podíais dejar escapar, tanto si erais seguidor como si no, aquí os instamos a que os hagáis con este Volumen 2 por qué en sus más de 500 hojas no sólo encontramos otros tantos maravillosos arcos argumentales sino que lleva una tonelada de extras que lo convierten en una compra más que obligada.

lunes, 5 de junio de 2017

Reseña: Ghost in the Shell: Arise Sleepless Eye (Jun'ichi Fujisaku)

  
El género del Ciberpunk está en alza. No podemos hablar de moda cuando estamos ante un género que la saga Matrix lanzó al panorama generalista y que tras casi dos décadas de este hecho tenemos el propio videojuego Cyberpunk 2077 en pleno desarrollo y la secuela de Blade Runner en fase de postproducción. Por si fuera poco en cines se ha estrenado este mismo año la propia adaptación de Ghost in the Shell, el mítico manga de Shirow Masamune cuya cinta está protagonizada por Scarlett Johansson.

La franquicia creada por este mítico mangaka japonés ha ido sumando productos a lo largo de los años y uno de los más originales ha sido el spin-off Ghost in the Shell: Arise Sleepless Eye que hoy nos ocupa. Originalmente partiendo del anime homónimo como inspiración, esta serie de 7 volúmenes editada en España por Planeta Cómic nos sitúa en una reinvención del mundo de Ghost in the Shell donde se mostrarán los primeros contactos entre personajes tan icónicos como Batou y la Mayor Kusanagi.

El guión corre a cargo de Junichi Fujisaku y en el diseño tenemos a Takumi Oyama, quienes han continuado su colaboración para llevar a las viñetas nuevas adaptaciones de este universo. Ambos han plasmado una nueva historia basada al 200% en la acción pura y dura con la aparición de elementos de la saga tan reconocibles como el camuflaje óptico y los seres prostéticos que nos situarán de inmediato en la franquicia.

El argumento se desarrolla prácticamente a modo de retrospectiva y gira en torno a una serie de atentados cometidos por un terrorista escurridizo cuyo pasado está fuertemente ligado a Batou ya que ambos combatieron juntos en el pasado como miembros de la unidad Ranger enviada a mediar en un conflicto internacional. En la actualidad Batou buscará neutralizar a su antiguo compañero para conocer sus motivaciones mientras a modo de flashback se nos muestra cómo llegó a conocer a la Mayor.

Se agradece que a pesar de ser volumen incial no se haya presentado una amalgama de situaciones sin ton ni son, sino que estamos ante un primer plato de un menú muy trabajado con este entrante en el que minuciosamente nos explican el carácter y eficiencia de Batou y como a pesar de chocar inicialmente con Kusanagi, terminan convirtiéndose en un equipo imparable.

A destacar las escenas de acción donde la violencia sufrirá poca censura y donde las luchas entre ciborgs se llevan la palma con unas secuencias frenéticas. No falta un enfrentamiento a gran escala contra un enemigo terrible que en esta ocasión será un tanque pensante que exigirá a ambos prostéticos dar todo lo que llevan dentro para salir con vida para tratar de cumplir la misión encomendada de salvar al ministro de exteriores.

Como es sello habitual, poderes operando en la sombra y motivaciones latentes se entremezclan en este mundo de androides, balas y adrenalina. Ghost in the Shell: Arise Sleepless Eye nos trae una memorable nueva visión que merece la pena ser descubierta.

La edición incluye a modo de añadido una primera parte de la historia El Final del verano, una obra de Takumi Oyama que relata cómo afronta un joven y solitario oficinista japonés la última semana de vida que le queda al planeta tras anunciarse su destrucción inminente debido al impacto de un asteroide contra La Tierra.

Podéis comprar Ghost in the Shell en este enlance: https://www.planetadelibros.com/libro-ghost-in-the-shell-arise-n-0107/241391#soporte/241391

viernes, 5 de mayo de 2017

Reseña: Little Nightmares (SIN SPOILERS)


Gracias Tarsier Studios. Bravo por haber mantenido vivo el espíritu de aquel The City of Metronome que hace casi una década me prometía un maravilloso viaje de ensueño de igual forma a como había experimentado al ver películas como El Viaje de Chihiro o Dentro del Laberinto, o al jugar a juegos como Limbo o Ico. Lamentablemente aquella ópera prima de Tarsier no llegaría a ver la luz por falta de confianza por parte de las editoras, pero esta vez la espina clavada ha saltado como un resorte con Little Nightmares gracias a todo lo que transmiten las aventuras de la pequeña Six.

Si habéis leído algún otro análisis sobre el juego seguramente habréis encontrado mención a esas cintas o juegos antes comentados, pero la comparación con ellos no es porque sí. Esas inspiraciones están muy presentes a lo largo de las alrededor de cuatro horas que puede durar este delicioso manjar que se nos sirve de maneras diferentes, si bien es cierto que Tarsier se fija en sí mismo para rescatar muchos elementos mostrados en los concepts art y el tráiler de The City of Metronome mostrados en una feria E3.

Little Nightmares es un juego de scroll 2D con profundidad tridimensional en sus escenarios que nos permitirá alcanzar zonas inaccesibles de primeras o bien escondernos de cualquier peligro que nos aceche. La gran virtud del juego es entremezclar géneros como el terror, el plataformeo y los puzles en dosis exactas para que en ningún momento reneguemos del mismo. Cuando hablamos de terror no nos referimos a miedo, si no a momentos macabros que nos harán estremecernos mientras nos deslizamos por ejemplo, a lo largo de una montaña de cadáveres empaquetados.

Las mecánicas son muy sencillas, tendremos que ir buscando el modo de avanzar y encontrar la salida de la estancia en la que nos encontremos. Dicha salida será a veces tan evidente como una puerta entreabierta o un ventanuco en la pared, pero en otros tantos casos tendremos que darle al coco para conseguir hacer un salto perfecto o bien resolver algún sencillo puzle para avanzar. Por si fuera poco a lo largo del juego nos encontraremos con enemigos que intentarán atraparnos a toda costa, y creedme si os digo que intentaremos huir despavoridos cada vez que aparezcan. Esto último es fruto de unos elaborados diseños que parecen sacados directamente de la mente de Tim Burton y de la angustiante música que nos acompaña, que consigue crear una atmósfera de suspense en los momentos más delicados.

El juego se divide en cinco capítulos de los cuales tan solo nos percataremos al final cuando hayamos terminado el juego y podamos acceder a un modo de rejugarlos seleccionando el trozo del videojuego que queramos rememorar. La pega es que completarlo nos llevará entre 3 y 5 horas, dependiendo de lo que queramos recrearnos en los escenarios y nuestra habilidad para afrontar las situaciones más exigentes mentalmente.

A lo largo del juego existen coleccionables ocultos que nos ayudarán a desbloquear diseños conceptuales y máscaras para llevar cuando empecemos de nuevo la aventura. Estos consistirán en unas muñecas de porcelana que debemos romper, unos divertidos gnomos que tenemos que capturar o unas luces en velas y farolillos que son más difíciles. En el caso de los gnomos existe un vínculo con la trama pero he echado en falta una mejor integración argumental de estos elementos opcionales.

El apartado gráfico del juego es de relumbrón, pero no a nivel técnico que tampoco busca a ser un prodigio de efectos si no en el aspecto artístico. Es ahí donde películas como La ciudad de los niños perdidos o la mencionada El viaje de Chihiro nos vienen a la mente al atravesar los magníficos escenarios de este juego. Desde habitaciones de casas, a salas industriales, cocinas, comedores, o conductos de ventilación…cualquier excusa es buena para elevar a la enésima potencia el imaginario de Tarsier a la hora de recrear con un estilo ciertamente cartoon elementos mundanos como maletas, libros o piezas de vajilla. Mención aparte los enemigos, donde ser nos mostrará por ejemplo a un oponente mucho más grande que nosotros que tratará de cogernos con unos brazos macabramente largos. Al no tener ningún tipo de arma ni objeto salvo un mechero que nos servirá para arrojar luz en las zonas más oscuras.

Como suele ocurrir cada vez de forma más frecuente (y de ahí la mención a juegos como Limbo o Ico), la historia no se nos presenta masticada, si no que sin introducción siquiera, tendremos que comenzar a manejar a nuestro personaje para entender dónde estamos, qué hacemos allí y cuál es el propósito del lugar donde nos hemos despertado. A este respecto destacan un par de momentos que parecen sacados literalmente de El viaje de Chihiro y que inteligentemente sirven de mucha ayuda para que seamos nosotros los que queramos avanzar de cara a conocer más detalles sobre lo que está pasando y cómo evoluciona Six, con varios momentos impagables en los tramos finales del juego.

No vamos a entrar en spoilers para no arruinaros la experiencia y tan solo diremos que a diferencia de títulos como Limbo donde el argumento es mucho más liviano y está bajo de la capa superficial, aquí aunque también tendremos que rascar para averiguar más cosas, la mayor parte del trabajo tendremos que hacerla analizando los propios escenarios y enemigos, observando sus conductas y lo que se encuentren haciendo cuando estamos cerca.

Podéis haceros con él para PC, PS4 y One, y con cierta tristeza pienso que es una oportunidad que pierde Nintendo para llevar un título a su nueva consola Switch que tan bien se hubiera adaptado al formato portátil. Su precio reducido ayudará a superar el hándicap de su duración y sin duda el amor y el detalle que se ha puesto en la recreación de los escenarios por los que transitamos deben hacer el resto para que Little Nightmares encienda la llama del interés en el fondo de tu corazón. Gracias Tarsier.

martes, 25 de abril de 2017

Reseña: Una Historia de Violencia (John Wagner)


El dicho de “no todos los héroes llevan capa” está más que justificado en Una Historia de Violencia, un cómic acerca de cómo a una persona normal y corriente cuando tiene que hacer frente a dos asaltantes de su cafetería, disparándoles y convirtiéndose en una leyenda local de su pequeño pueblo. Todo ello enmarcado en un ambiente rural donde las cosas tienden a magnificarse cuando el suceso adquiere una repercusión nacional. No obstante el precio de la fama puede ser en ocasiones demasiado caro.

La historia corre a cargo de John Wagner nos sitúa en Raven’s Bend, un pequeño pueblo de Estados Unidos en el que se demuestra que estar en el momento preciso y en el sitio equivocado puede tener consecuencias fatales. Así le ocurre a Tom McKenna, un apacible padre de familia que regenta una cafetería y que se convierte en una estrella de televisión en todos los telediarios al matar a un asesino y ayudar a capturar a otro antes de morir víctima de ellos. Gracias a esta hazaña, la imagen de Tom es retransmitida a todo Estados Unidos y eso hace que unos mafiosos italo-americanos de Brooklyn vayan a buscarlo al creer que se trata de un viejo conocido con el que tiene cuentas pendientes de saldar.

En todo momento Vagner, quien se olvida aquí de personajes de acción como Dredd o Batman y juega con maestría con cierta ambigüedad de forma que no sepamos realmente si Tom tiene más de ángel o de demonio de lo que parece. Incluso la mujer con al que tiene un hijo adolescente y una hija más pequeña se replantea si de verdad conoce al hombre con el que comparte lecho todas las noches.

Cuenta en esta ocasión con Vince Locke a cargo de las viñetas quien ha sabido adaptar su crudo dibujo a un entorno donde sigue habiendo violencia pero donde la ausencia total de color hace que su “pincel” adquiera mayor protagonismo al tener que reflejar la sangre y heridas de un modo más deslavazado. Es cierto que al ser un dibujo poco vistoso, ello hará que algunas personas se lo piensen dos veces antes de coger el cómic de la estantería. Es posible que el maquetado cuadrangular de las viñetas pueda contribuir a que ciertas partes resulten visualmente monótonas, pero tranquilos porque la acción no deja que eso ocurra y el texto de Vagner vendrá al rescate al mínimo atisbo.

Para los que se sientan atraídos por él como es mi caso, los trazos de Una Historia de Violencia recuerdan fugazmente a los dibujos que todos hemos hecho alguna vez en la escuela con nuestro propio bolígrafo, pero lejos de ser simple, los matices y los detalles que Locke es capaz de dibujar ayudan a aportar realismo, suciedad y violencia a esta historia en los momentos más duros y descarnados.

Pero es sin duda el guión lo que eleva esta obra al olimpo junto a los pesos pesados. Un guión que va entrelazándose conforme avanzan las páginas ya que en el segundo capítulo se nos mostrarán piezas del pasado ayudándonos a entender las motivaciones de la banda de mafiosos que creen haber encontrado en McKenna a Joey, un viejo conocido que tenía que haber mordido el polvo hacía años. Los fantasmas del pasado harán que Tom tenga que anteponer la seguridad de su familia a todo incluyendo tener que matar para lograr su objetivo.

El tomo en cartoné de ECC recoge en casi 300 páginas toda la dureza de Una historia de violencia en una cuidada edición que descubrirá porqué David Cronenberg quiso adaptar esta obra al cine en aquella cinta protagonizada por Viggo Mortensen en el papel de Tom McKenna.

A través de este enlace podréis haceros con ella: https://www.ecccomics.com/comic/una-historia-de-violencia-2894.aspx

domingo, 9 de abril de 2017

Reseña: Hotel Harbour View (Jiro Taniguchi)


Ya sea uno experto o no de su obra, si se piensa en Jiro Taniguchi irremediablemente te vienen a la cabeza trabajos donde el autor japonés plasma con maestría su narrativa de la cotidianidad para construir historias donde los personajes pueden desarrollarse libremente y erigirse en los merecidos protagonistas. Tal vez por ello la nueva edición de la antología Hotel Harbour View editada por Planeta Cómics sea la excusa perfecta para descubrir a un Taniguchi alejado de esto.

Hotel Harbour View nos plantea, con sentido de lectura oriental, diversas historias cuyo denominador común es la amenaza latente de la muerte acechando en cualquier momento. La parca en ocasiones va vestida de un inofensivo transeúnte o bien de una atractiva mujer, ya que el autor nipón recurre en diversos pasajes a su buen hacer para representar a la muerte vistiendo tacones, encarnándose en una asesina letal y precisa. Para el desarrollo de este manga no podemos obviar a Natsuo Sekikawa, quien escribe esta obra y se encargará de adaptar el guión de Alain Saumon en Un asesinato tokiota.

Taniguchi se aleja de obras como El almanaque de mi padre, Barrio Lejano o Crónicas de la era glacial para dibujar viñetas mucho más crudas y directas, donde seguimos asistiendo al protagonismo de los personajes pero sobre todo donde se reflejan muchos de los clichés clásicos que hemos visto o leído tantas veces en películas y libros del género del cine o novela negra. Un antihéroe por aquí, una espiral de decadencia por allá, violencia y escenas eróticas administradas en su justa dosis. Y es que no estamos ante una obra ligera (ni lo pretende Taniguchi) casi como ocurre con todas las que firma, ya que cada una de las historias que componen Hotel Harbour View requiere de una inmersión completa en sus páginas, en sus ilustraciones y en su prosa.

La obra que da nombre a esta antología es la primera que nos encontraremos tras una primera trama inacabada a la que haremos referencia más tarde. Hotel Harbour View nos sitúa en Hong Kong donde su anónimo protagonista está preparando el irremediable encuentro con la muerte para tratar de salir airoso. Varios de sus personajes ayudarán al lector a enlazar con historias venideras, en particular una letal asesina a la que volveremos a ver con frecuencia.

La segunda historia lleva por nombre El restaurante de la calle de los niños perdidos y en ella la muerte vuelve a estar presentar tras el brutal asesinato de una estudiante de secundaria provocando que su padre persiga una anhelada venganza llevándole desde Japón a Venezuela. La asesina ya presente en Hotel Harbour hace acto de presencia de manera meramente testimonial en esta historia ayudando a dar consistencia a la antología presentada en este manga.

La misma asesina, a quien reconoceremos por su mirada de hielo, su característico peinado y unos pendientes de perla negros, toma el protagonismo principal de Breve encuentro, la tercera de las historias y personalmente mi preferida. En esta ocasión Mariko, nuestra sicaria, tendrá el encargo de acabar con alguien con quien guarda un nexo de unión desde hace años. El nombre de esta obra no es baladí puesto que se nos presentan dos duelos de pistoleros al más puro estilo western en los que Taniguchi conduce con maestría el suspense sobre cuál será el resultado final del mismo hasta que las balas desgarren la piel del perdedor.

Se cierra el volumen con Un asesinato tokiota, una adaptación de un guión escrito por el francés Alain Saumon, amigo de Sekikawa quien le pidió que le permitiera adaptar a un manga el texto y conseguir para el mismo el valioso dibujo de Taniguchi. En ella se nos presenta de nuevo a la muerte como un incomprensible ritual a los ojos de Robert La Rochelle, un extranjero en tierras niponas que asistirá a la detallada liturgia de un yakuza que tiene que afrontar el objetivo de cumplir con un asesinato o morir en el intento.

Tal y como he mencionado y reconociendo la ortodoxia de ello, he dejado para el final la mención a la obra que abre este manga. Good Luck City es una historia inconclusa que dejó de desarrollarse en el otoño de 1983 y que evoca escenas casi independientes donde ya se aprecian los escarceos de Taniguchi con el thriller y la novela noir usando a personajes aparecidos en Hotel Harbour View. Una lástima que no llegara a acabarse porque destila ese buen aroma de una intensa trama aún por desarrollar y que además se nos presenta a todo color en esta edición de Planeta Cómics.

Su particularidad la hace compleja de afrontar ya que sitúa al lector en una vorágine de escenas ilustradas con detalle dando la sensación por un lado de haber comenzado a seguir la historia una vez avanzada, y por otro lado omitiendo casi en su totalidad el trasfondo de los personajes dejando a nuestra mano la imposible misión de rellenar los huecos del pasado de los actores con las pinceladas que nos dan acerca de ellos.

Mención especial en particular a la traducción al castellano de esta parte y que me ha parecido soberbia al ser capaz de representar fielmente el lenguaje de este género, necesario para no restarle un ápice de carisma. También destaca la narrativa usada aquí trayendo a la primera línea del frente el lenguaje narrativo clásico de la novela negra sin destilar, como un buen whisky sin hielo.

Hotel Harbour View es un tomo diferente, un manga para rescatar cada cierto tiempo y que se convierte por méritos propios tal vez en uno de los mejores homenajes que como lectores podemos rendirle al maestro Taniguchi.

Si queréis comprar este manga podéis hacerlo aquí