viernes, 5 de mayo de 2017

Reseña: Little Nightmares (SIN SPOILERS)


Gracias Tarsier Studios. Bravo por haber mantenido vivo el espíritu de aquel The City of Metronome que hace casi una década me prometía un maravilloso viaje de ensueño de igual forma a como había experimentado al ver películas como El Viaje de Chihiro o Dentro del Laberinto, o al jugar a juegos como Limbo o Ico. Lamentablemente aquella ópera prima de Tarsier no llegaría a ver la luz por falta de confianza por parte de las editoras, pero esta vez la espina clavada ha saltado como un resorte con Little Nightmares gracias a todo lo que transmiten las aventuras de la pequeña Six.

Si habéis leído algún otro análisis sobre el juego seguramente habréis encontrado mención a esas cintas o juegos antes comentados, pero la comparación con ellos no es porque sí. Esas inspiraciones están muy presentes a lo largo de las alrededor de cuatro horas que puede durar este delicioso manjar que se nos sirve de maneras diferentes, si bien es cierto que Tarsier se fija en sí mismo para rescatar muchos elementos mostrados en los concepts art y el tráiler de The City of Metronome mostrados en una feria E3.

Little Nightmares es un juego de scroll 2D con profundidad tridimensional en sus escenarios que nos permitirá alcanzar zonas inaccesibles de primeras o bien escondernos de cualquier peligro que nos aceche. La gran virtud del juego es entremezclar géneros como el terror, el plataformeo y los puzles en dosis exactas para que en ningún momento reneguemos del mismo. Cuando hablamos de terror no nos referimos a miedo, si no a momentos macabros que nos harán estremecernos mientras nos deslizamos por ejemplo, a lo largo de una montaña de cadáveres empaquetados.

Las mecánicas son muy sencillas, tendremos que ir buscando el modo de avanzar y encontrar la salida de la estancia en la que nos encontremos. Dicha salida será a veces tan evidente como una puerta entreabierta o un ventanuco en la pared, pero en otros tantos casos tendremos que darle al coco para conseguir hacer un salto perfecto o bien resolver algún sencillo puzle para avanzar. Por si fuera poco a lo largo del juego nos encontraremos con enemigos que intentarán atraparnos a toda costa, y creedme si os digo que intentaremos huir despavoridos cada vez que aparezcan. Esto último es fruto de unos elaborados diseños que parecen sacados directamente de la mente de Tim Burton y de la angustiante música que nos acompaña, que consigue crear una atmósfera de suspense en los momentos más delicados.

El juego se divide en cinco capítulos de los cuales tan solo nos percataremos al final cuando hayamos terminado el juego y podamos acceder a un modo de rejugarlos seleccionando el trozo del videojuego que queramos rememorar. La pega es que completarlo nos llevará entre 3 y 5 horas, dependiendo de lo que queramos recrearnos en los escenarios y nuestra habilidad para afrontar las situaciones más exigentes mentalmente.

A lo largo del juego existen coleccionables ocultos que nos ayudarán a desbloquear diseños conceptuales y máscaras para llevar cuando empecemos de nuevo la aventura. Estos consistirán en unas muñecas de porcelana que debemos romper, unos divertidos gnomos que tenemos que capturar o unas luces en velas y farolillos que son más difíciles. En el caso de los gnomos existe un vínculo con la trama pero he echado en falta una mejor integración argumental de estos elementos opcionales.

El apartado gráfico del juego es de relumbrón, pero no a nivel técnico que tampoco busca a ser un prodigio de efectos si no en el aspecto artístico. Es ahí donde películas como La ciudad de los niños perdidos o la mencionada El viaje de Chihiro nos vienen a la mente al atravesar los magníficos escenarios de este juego. Desde habitaciones de casas, a salas industriales, cocinas, comedores, o conductos de ventilación…cualquier excusa es buena para elevar a la enésima potencia el imaginario de Tarsier a la hora de recrear con un estilo ciertamente cartoon elementos mundanos como maletas, libros o piezas de vajilla. Mención aparte los enemigos, donde ser nos mostrará por ejemplo a un oponente mucho más grande que nosotros que tratará de cogernos con unos brazos macabramente largos. Al no tener ningún tipo de arma ni objeto salvo un mechero que nos servirá para arrojar luz en las zonas más oscuras.

Como suele ocurrir cada vez de forma más frecuente (y de ahí la mención a juegos como Limbo o Ico), la historia no se nos presenta masticada, si no que sin introducción siquiera, tendremos que comenzar a manejar a nuestro personaje para entender dónde estamos, qué hacemos allí y cuál es el propósito del lugar donde nos hemos despertado. A este respecto destacan un par de momentos que parecen sacados literalmente de El viaje de Chihiro y que inteligentemente sirven de mucha ayuda para que seamos nosotros los que queramos avanzar de cara a conocer más detalles sobre lo que está pasando y cómo evoluciona Six, con varios momentos impagables en los tramos finales del juego.

No vamos a entrar en spoilers para no arruinaros la experiencia y tan solo diremos que a diferencia de títulos como Limbo donde el argumento es mucho más liviano y está bajo de la capa superficial, aquí aunque también tendremos que rascar para averiguar más cosas, la mayor parte del trabajo tendremos que hacerla analizando los propios escenarios y enemigos, observando sus conductas y lo que se encuentren haciendo cuando estamos cerca.

Podéis haceros con él para PC, PS4 y One, y con cierta tristeza pienso que es una oportunidad que pierde Nintendo para llevar un título a su nueva consola Switch que tan bien se hubiera adaptado al formato portátil. Su precio reducido ayudará a superar el hándicap de su duración y sin duda el amor y el detalle que se ha puesto en la recreación de los escenarios por los que transitamos deben hacer el resto para que Little Nightmares encienda la llama del interés en el fondo de tu corazón. Gracias Tarsier.

martes, 25 de abril de 2017

Reseña: Una Historia de Violencia (John Wagner)


El dicho de “no todos los héroes llevan capa” está más que justificado en Una Historia de Violencia, un cómic acerca de cómo a una persona normal y corriente cuando tiene que hacer frente a dos asaltantes de su cafetería, disparándoles y convirtiéndose en una leyenda local de su pequeño pueblo. Todo ello enmarcado en un ambiente rural donde las cosas tienden a magnificarse cuando el suceso adquiere una repercusión nacional. No obstante el precio de la fama puede ser en ocasiones demasiado caro.

La historia corre a cargo de John Wagner nos sitúa en Raven’s Bend, un pequeño pueblo de Estados Unidos en el que se demuestra que estar en el momento preciso y en el sitio equivocado puede tener consecuencias fatales. Así le ocurre a Tom McKenna, un apacible padre de familia que regenta una cafetería y que se convierte en una estrella de televisión en todos los telediarios al matar a un asesino y ayudar a capturar a otro antes de morir víctima de ellos. Gracias a esta hazaña, la imagen de Tom es retransmitida a todo Estados Unidos y eso hace que unos mafiosos italo-americanos de Brooklyn vayan a buscarlo al creer que se trata de un viejo conocido con el que tiene cuentas pendientes de saldar.

En todo momento Vagner, quien se olvida aquí de personajes de acción como Dredd o Batman y juega con maestría con cierta ambigüedad de forma que no sepamos realmente si Tom tiene más de ángel o de demonio de lo que parece. Incluso la mujer con al que tiene un hijo adolescente y una hija más pequeña se replantea si de verdad conoce al hombre con el que comparte lecho todas las noches.

Cuenta en esta ocasión con Vince Locke a cargo de las viñetas quien ha sabido adaptar su crudo dibujo a un entorno donde sigue habiendo violencia pero donde la ausencia total de color hace que su “pincel” adquiera mayor protagonismo al tener que reflejar la sangre y heridas de un modo más deslavazado. Es cierto que al ser un dibujo poco vistoso, ello hará que algunas personas se lo piensen dos veces antes de coger el cómic de la estantería. Es posible que el maquetado cuadrangular de las viñetas pueda contribuir a que ciertas partes resulten visualmente monótonas, pero tranquilos porque la acción no deja que eso ocurra y el texto de Vagner vendrá al rescate al mínimo atisbo.

Para los que se sientan atraídos por él como es mi caso, los trazos de Una Historia de Violencia recuerdan fugazmente a los dibujos que todos hemos hecho alguna vez en la escuela con nuestro propio bolígrafo, pero lejos de ser simple, los matices y los detalles que Locke es capaz de dibujar ayudan a aportar realismo, suciedad y violencia a esta historia en los momentos más duros y descarnados.

Pero es sin duda el guión lo que eleva esta obra al olimpo junto a los pesos pesados. Un guión que va entrelazándose conforme avanzan las páginas ya que en el segundo capítulo se nos mostrarán piezas del pasado ayudándonos a entender las motivaciones de la banda de mafiosos que creen haber encontrado en McKenna a Joey, un viejo conocido que tenía que haber mordido el polvo hacía años. Los fantasmas del pasado harán que Tom tenga que anteponer la seguridad de su familia a todo incluyendo tener que matar para lograr su objetivo.

El tomo en cartoné de ECC recoge en casi 300 páginas toda la dureza de Una historia de violencia en una cuidada edición que descubrirá porqué David Cronenberg quiso adaptar esta obra al cine en aquella cinta protagonizada por Viggo Mortensen en el papel de Tom McKenna.

A través de este enlace podréis haceros con ella: https://www.ecccomics.com/comic/una-historia-de-violencia-2894.aspx

domingo, 9 de abril de 2017

Reseña: Hotel Harbour View (Jiro Taniguchi)


Ya sea uno experto o no de su obra, si se piensa en Jiro Taniguchi irremediablemente te vienen a la cabeza trabajos donde el autor japonés plasma con maestría su narrativa de la cotidianidad para construir historias donde los personajes pueden desarrollarse libremente y erigirse en los merecidos protagonistas. Tal vez por ello la nueva edición de la antología Hotel Harbour View editada por Planeta Cómics sea la excusa perfecta para descubrir a un Taniguchi alejado de esto.

Hotel Harbour View nos plantea, con sentido de lectura oriental, diversas historias cuyo denominador común es la amenaza latente de la muerte acechando en cualquier momento. La parca en ocasiones va vestida de un inofensivo transeúnte o bien de una atractiva mujer, ya que el autor nipón recurre en diversos pasajes a su buen hacer para representar a la muerte vistiendo tacones, encarnándose en una asesina letal y precisa. Para el desarrollo de este manga no podemos obviar a Natsuo Sekikawa, quien escribe esta obra y se encargará de adaptar el guión de Alain Saumon en Un asesinato tokiota.

Taniguchi se aleja de obras como El almanaque de mi padre, Barrio Lejano o Crónicas de la era glacial para dibujar viñetas mucho más crudas y directas, donde seguimos asistiendo al protagonismo de los personajes pero sobre todo donde se reflejan muchos de los clichés clásicos que hemos visto o leído tantas veces en películas y libros del género del cine o novela negra. Un antihéroe por aquí, una espiral de decadencia por allá, violencia y escenas eróticas administradas en su justa dosis. Y es que no estamos ante una obra ligera (ni lo pretende Taniguchi) casi como ocurre con todas las que firma, ya que cada una de las historias que componen Hotel Harbour View requiere de una inmersión completa en sus páginas, en sus ilustraciones y en su prosa.

La obra que da nombre a esta antología es la primera que nos encontraremos tras una primera trama inacabada a la que haremos referencia más tarde. Hotel Harbour View nos sitúa en Hong Kong donde su anónimo protagonista está preparando el irremediable encuentro con la muerte para tratar de salir airoso. Varios de sus personajes ayudarán al lector a enlazar con historias venideras, en particular una letal asesina a la que volveremos a ver con frecuencia.

La segunda historia lleva por nombre El restaurante de la calle de los niños perdidos y en ella la muerte vuelve a estar presentar tras el brutal asesinato de una estudiante de secundaria provocando que su padre persiga una anhelada venganza llevándole desde Japón a Venezuela. La asesina ya presente en Hotel Harbour hace acto de presencia de manera meramente testimonial en esta historia ayudando a dar consistencia a la antología presentada en este manga.

La misma asesina, a quien reconoceremos por su mirada de hielo, su característico peinado y unos pendientes de perla negros, toma el protagonismo principal de Breve encuentro, la tercera de las historias y personalmente mi preferida. En esta ocasión Mariko, nuestra sicaria, tendrá el encargo de acabar con alguien con quien guarda un nexo de unión desde hace años. El nombre de esta obra no es baladí puesto que se nos presentan dos duelos de pistoleros al más puro estilo western en los que Taniguchi conduce con maestría el suspense sobre cuál será el resultado final del mismo hasta que las balas desgarren la piel del perdedor.

Se cierra el volumen con Un asesinato tokiota, una adaptación de un guión escrito por el francés Alain Saumon, amigo de Sekikawa quien le pidió que le permitiera adaptar a un manga el texto y conseguir para el mismo el valioso dibujo de Taniguchi. En ella se nos presenta de nuevo a la muerte como un incomprensible ritual a los ojos de Robert La Rochelle, un extranjero en tierras niponas que asistirá a la detallada liturgia de un yakuza que tiene que afrontar el objetivo de cumplir con un asesinato o morir en el intento.

Tal y como he mencionado y reconociendo la ortodoxia de ello, he dejado para el final la mención a la obra que abre este manga. Good Luck City es una historia inconclusa que dejó de desarrollarse en el otoño de 1983 y que evoca escenas casi independientes donde ya se aprecian los escarceos de Taniguchi con el thriller y la novela noir usando a personajes aparecidos en Hotel Harbour View. Una lástima que no llegara a acabarse porque destila ese buen aroma de una intensa trama aún por desarrollar y que además se nos presenta a todo color en esta edición de Planeta Cómics.

Su particularidad la hace compleja de afrontar ya que sitúa al lector en una vorágine de escenas ilustradas con detalle dando la sensación por un lado de haber comenzado a seguir la historia una vez avanzada, y por otro lado omitiendo casi en su totalidad el trasfondo de los personajes dejando a nuestra mano la imposible misión de rellenar los huecos del pasado de los actores con las pinceladas que nos dan acerca de ellos.

Mención especial en particular a la traducción al castellano de esta parte y que me ha parecido soberbia al ser capaz de representar fielmente el lenguaje de este género, necesario para no restarle un ápice de carisma. También destaca la narrativa usada aquí trayendo a la primera línea del frente el lenguaje narrativo clásico de la novela negra sin destilar, como un buen whisky sin hielo.

Hotel Harbour View es un tomo diferente, un manga para rescatar cada cierto tiempo y que se convierte por méritos propios tal vez en uno de los mejores homenajes que como lectores podemos rendirle al maestro Taniguchi.

Si queréis comprar este manga podéis hacerlo aquí

Reseña: Usagi Yojimbo Fantagraphics Collection nº01/02 (Stan Sakai)


El Japón feudal es un caldo de cultivo de lo más interesante a la hora de construir relatos. Ya sean libros, cómics, películas o animación este marco temporal es una fuente inagotable de inspiración para autores autóctonos o extranjeros. En su rica historia se mezclan sin pudor honor, tradiciones, intrigas palaciegas, guerras, luchas entre clanes, demonios y animales de fantasía haciendo que en sus relatos históricos la línea que separa la realidad con la leyenda sea en muchas ocasiones difusa.

El cómic que hoy nos ocupa se desarrolla justo en esa línea donde ficción y realidad se dan la mano. Usagi Yojimbo nos cuenta las aventuras Usagi Miyamoto, un Ronin, un samurái sin señor, que debe ganarse la vida vagabundeando por el Japón medieval ofreciendo sus servicios como guardaespaldas, de ahí el sobrenombre de Yojimbo guardaespaldas en el idioma del país del sol naciente. La gran particularidad de esta obra es que este Japón está poblado casi por completo por animales antropomorfos. Gatos, perros, serpientes, rinocerontes, cerdos y prácticamente todos los representantes del reino animal pueblan el cómic quedando los humanos como meros figurantes de la obra o relegados al papel de villanos.

Pero no os dejéis engañar por la portada del cómic o por el hecho de que nuestro protagonista sea un adorable conejo (Usagi es conejo en Japonés) ya que desde el primer capítulo nos quedará claro que no es un cómic en absoluto infantil pues sus páginas están repletas de sangre y mutilaciones y sus aventuras cuentan con un argumento lleno de traiciones e intrigas que pronto nos harán ver que se trata de un cómic no apto para todas las edades. Además el autor es bastante respetuoso con la historia de Japón y no será raro encontrar referencias a personajes importantes o situaciones reales del marco histórico donde se emplaza la historia, de hecho el mismo protagonista está basado en Mushasi Miyamoto quizás el más famoso de los samuráis, filosofo y además escritor de varios tratados.

En este primer volumen Planeta Comic nos recopila las primeras aventuras de Usagi. Lo veremos peleando contra bandidos o viéndose involucrado en luchas de facciones. Pero no solo veremos su violento y desolador presente ya que el autor, Stan Sakai, también se preocupa de enseñarnos el pasado del samurái. Mediante flashback podemos ver los comienzos de Usagi, como su maestro Katshuichi lo entrenaba hasta la extenuación o como no solo había furia y espadas en su vida sino que también existió el amor al más puro estilo "shakesperiano". Nos cuenta el camino del guerrero que tuvo que recorrer el conejo para convertir en quien ahora es. Gracias a esto el autor da un contexto al protagonista convirtiéndole en un personaje lleno de matices y alejado de los estereotipados personajes planos a los que solemos estar acostumbrados en este tipo de obras.

Usagi Yojimbo es la obra vital de Stan Sakai, un mundo al que el Hawaiano ha dedicado prácticamente toda su vida artística, por ello no es de extrañar el mimo que pone en el dibujo de los personajes, tanto principales como secundarios, pero especialmente en su protagonista. Con un trazo limpio y con planos sencillos nos muestra viñetas con una gran fuerza narrativa y que se apoyan siempre en un guión bien escrito, repleto de personajes ricos y llenos de matices, personajes que llegan a ser, pese a que son animales, más humanos que los humanos y que huye de artificios para no alargar las tramas más de lo estrictamente necesario.

Pocas pegas se le pueden sacar a este recopilatorio en 2 volúmenes de Planeta Comic, quizá que no contiene ningún extra, no hay portadas ni ilustraciones de personajes ni información extra, nada aparte de las historias de Usagi, tratándose de 2 tomos suponemos, y esperamos, que todo este material vendrá en último de ellos. Como conclusión decir que tanto si eres seguidor de las aventuras del conejo samurái como si no tenias ni idea de quién demonios era Usagi Yojimbo esta es una colección que no debes de dejar escapar.


jueves, 30 de marzo de 2017

Reseña: Shingen Takeda, el tigre de Kai (Kazuo Koike y Gôseki Kojima)


ECC inicia la publicación de un nuevo manga histórico creado por los prolíficos Kazuo Koike (guionista) y Gôseki Kojima (dibujante): Shingen Takeda, el tigre de Kai. Sin duda, todos conoceremos a esta dupla de mangakas por su célebre El lobo solitario y su cachorro, obra que les reportaría fama y gloria no sólo en Japón, sino en occidente. Esta nueva aproximación al género histórico tiene como protagonista a uno de los daimyo más importantes del período Sengoku: Takeda Harunobu, quien poco después cambiaría su nombre por el de Takeda Shingen o, como también era conocido, el tigre de Kai.

Este primer volumen que hemos podido disfrutar leyendo inicia su trayectoria en la segunda década del siglo XVI, con el nacimiento y los años de aprendizaje de Harunobu, y finaliza el camino a mediados de siglo, con el líder del clan Takeda asentado en su rol de dominador y con el firme propósito de dominar Japón. Es de aplaudir la capacidad de Koike para sintetizar, en pocas pinceladas, los hechos históricos que le sirven de contexto: para el lector no iniciado en la historia de Japón este es, sin duda, un manga que podrá disfrutar gracias a la pericia del guionista que, pese a la complejidad del período (guerras, traiciones, nuevas lealtades, clanes...), sabe aportar los datos necesarios para que el lector se ubique y conozca cada nuevo personaje.

La maestría del escritor es tal que sabe crear una obra profusa en datos, pero sin abrumarnos, antes bien, su narración nos incitará a querer saber más, pues los personajes que aparecen están dotados de tal carisma (en este primer volumen hay que destacar a Kansuke Yamamoto, uno de los generales de Shingen) que quedaremos subyugados por su retrato y personalidad. Y es que este es un manga en el que el desarrollo psicológico de los personajes está cuidadosamente trazado: Koike describe a sus personajes a través de sus actos, sin detenerse, con el dinamismo propio del maestro que sabe que son los hechos los que cuentan. Y todo teñido de ese gris que empaña, como el lodo de la guerra, la moral de los protagonistas: claroscuros que definen un mundo en constante pugna.

Pero Gôseki Kojima no se queda atrás en su recreación visual: fiel a su estilo, el dibujante nos regala estampas impecables, con una fuerza y potencia difícil de encontrar en otras obras. Parece que los trazos con los que dibuja a sus personajes y los paisajes vayan a desbordar los límites del encuadre. Y es que las batallas están plasmadas con un torrente de vitalidad en el que visualizamos el horror de la contienda bélica: es aquí, en estos cuadros, donde Kojima extrae lo mejor de su poesía visual.

Estamos ante una obra madura, documentada profusamente y con una pasión por el detalle (los estandartes, las armaduras, las vestimentas) que en pocas obras pueden igualar. Y, si esto fuera poco, la maestría con la que desgrana los hechos concernientes al período Sengoku y al clan Takeda es impecable: esta primera obra nos deja con ganas de más, mucho más. Impacientes estamos por saber cómo continúa esta historia hilvanada por los maestros Koike y Kojima.

Podéis adquirir el primer tomo en este enlace: https://www.ecccomics.com/comic/shingen-takeda-el-tigre-de-kai-num-1-de-4-3048.aspx

miércoles, 15 de marzo de 2017

Reseña: Robin Año Uno (Chuck Dixon y Scott Beatty)


Vuelven los “Año Uno” a DC, un formato que ya se ha convertido en todo un clásico o como se suele decir “marca de la casa”, y que ha involucrado a todo tipo de personajes como Superman o Batgirl, pero que inevitablemente nos lleva a recordar aquél maravilloso Batman Año Uno, de los maestros Frank Miller y David Mazzuchelli. Pues bien, hoy le toca el turno a uno de sus pupilos, Dick Grayson, posiblemente el Robin más importante que ha habido, o por los menos el más trascendente, gustos a parte. Os contamos que nos ha parecido esta historia que narra los inicios del personaje y la creación de todo un héroe.

Ya sabemos todos que Dick Grayson perteneció a un circo, donde se crió, y que sus padres fueron asesinados. Desde este momento, Bruce Wayne decidió ejercer de mentor y convertirlo en su pupilo. Y precisamente esto es lo que nos comienzan a contar los autores, pero usando un recurso muy interesante para llevarlo a cabo, como es utilizar la figura de Alfred como la voz en off de esta historia, lo cual resulta de los más curioso ya que el mayordomo más famoso de los cómics no es un autómata sin sentimientos, si no que tiene sus propias ideas y opiniones al respecto de Robin, Batman, y las intenciones de ambos, y estas no siempre serán del agrado de todos. Pero olvidaos de la oscuridad que habíamos visto en el Año Uno de Batman, porque este cómic es totalmente diferente, al igual que la personalidad de ambos héroes. Podríamos decir que Robin es el lado luminoso de Batman, de algún modo.

En cuanto a los villanos, tenemos todo un baile de rostros conocidos como Mr. Frío o El Sombrero Loco, aunque el “final boss”, que solemos decir en el mundillo gamer, será Harvey Dent, es decir, Dos Caras, que buscará vengarse de Batman a través del sufrimiento del joven Grayson, hasta el punto de que el propio Batman se cuestionará la moralidad de tener un pupilo y los riesgos que esto supone. Ya sabéis, muchas veces el hecho de ser un héroe supone más riesgo para los que te rodean que para uno mismo.

En los dibujos tenemos a dos fenómenos españoles como son en mayor medida Javier Pulido, y Marcos Martín, que funde su arte a la perfección con el trabajo de Pulido, el cual es un experto en transmitirnos el frenetismo de la acción y velocidad de los movimientos sin dejar de lado las emociones.

No nos queremos despedir sin indicar que este tomo además incluye el Batgirl/Robin Año Uno.

ECC nos brinda de nuevo una reedición de superlujo, con material extra, en formato Cartoné de 208 páginas a color, y que podéis adquirir por 20’50€ en este enlace: https://www.ecccomics.com/comic/robin-ano-uno-2982.aspx

lunes, 13 de marzo de 2017

¿La peor generación de la historia? Claro que sí, guapi.

Vivimos en una época en la que por suerte cualquiera puede expresar su opinión sin censura alguna, pero que además esta ya no queda olvidada en una libreta perdida en el fondo del cajón, si no que lo más probable es que llegue a bastante gente gracias a medios como YouTube, las Redes Sociales, y en menor medida (por desgracia) los podcast. Esto ha generado todo un aluvión de frustrados que se esconden tras su teclado para regurgitar lo primero que se les pasa por la cabeza criticando sin piedad el trabajo de otros, profetas convertidos a youtuber capaces de lo peor con tal de captar nuevos suscriptores, prensa “especializada” en la que abundan más noticias clickbait con titulares bochornosos que buenos y coherentes análisis, periodistas del medio que se las dan de estrellas y se creen en posesión de la verdad absoluta, y por supuesto toda una legión de haters y talifanes como nunca habíamos visto antes en la industria, que se posicionan en uno u otro bando, y se preocupan más en desprestigiar al rival que en ensalzar las virtudes propias. Gracias a todo esto y mucho más, en lo que tampoco me interesa extenderme, se han popularizado lamentables términos como: peasants, niño rata o pipero, por ejemplo, y son estos los que se empeñan en decir que esta es la peor generación de consolas (y videojuegos) de la historia. Pues permitidme que os diga lo que reza el titular de este artículo de opinión, “Claro que sí, guapi”.

En la supuesta peor generación de la historia estamos disfrutado no sólo de grandísimos títulos, si no que además algunos de ellos ya se catalogan como los mejores juegos de la historia, o de su saga. Empecemos por The Witcher 3, considerado por todo el mundo como uno de los mejores RPGs de esta y cualquier generación. Uncharted 4, broche de oro para la exitosa franquicia que nació en la anterior generación y que tantas alegrías nos dio, para mí, el mejor de los cuatro (o cinco contando el de PS Vita). Bloodborne, vuelta de tuerca a la franquicia Souls con una ambientación diferente y una dirección artística sin precedentes, y sin ir más lejos Dark Souls 3, cierre perfecto para una trilogía mítica. The Last Guardian ha supuesto una promesa cumplida, y un titulazo irrepetible. También hay para los que prefieren los shooters con enormes títulos como Battlefield 1, Titanfall 2, Doom, Wolfenstein The New Order… Pero no sólo Bethesda está en estado de gracia, Ubisoft parece empeñada en no parar de darnos alegrías creando franquicias nuevas como For Honor, y sacando auténticos juegazos como la secuela Watch Dogs 2 y el reciente Ghost Recon Wildlands. También tenemos el renacer (o redención) de Capcom con el genial Resident Evil 7 y un nuevo Marvel vs Capcom en camino, y hablando de grandes compañías, por qué no hacer una mención a Warner con Batman Arkham Knight y Sombras de Mordor, pese a ser de desarrolladores distintos. Por cierto, qué ganas de Sombras de Guerra.

Por si esto fuera poco, hemos empezado un 2017 brutal, sin precedentes en cuanto a calidad y cantidad con la vuelta de Sony a la esencia japonesa gracias a juegos como Gravity Rush 2, Yakuza 0, Nioh, NieR Automata, y el inminente Persona 5. Juegos que seguro que no son los más vendidos del catálogo, pero que le dan entidad propia y calidad a la marca, algo de las que otras carecen, y no miro a nadie pese a que todos saben de quién hablo.

En lo personal, actualmente estoy disfrutando del ya mencionado Ghost Recon Wildlans con amigos, y paralelamente de Horizon Zero Dawn, del cual ya opinaré largo y tendido en el podcast porque me está pareciendo una auténtica delicia. Los que me sigáis por las RRSS ya sabréis lo que opino, pero aprovechando el artículo lo comento por aquí también. A parte del más que evidente portento gráfico, es impresionante como han conseguido que en un juego tan enorme no haya ni una sola misión mala o que de pereza hacer, asombroso. A todo esto no sé si os sonará un tal The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que aunque no lo he podido probar todavía, parece ser que es el Ben-Hur de los videojuegos, también de esta generación tan mala. Y mucho ojito con lo que todavía está por llegar… Mass Effect Andromeda, Super Mario Odissey, God of War, Red Dead Redemption 2, The Last of Us: Part II, Final Fantasy VII Remake, Shenmue III, Days Gone, Death Stranding, etc, etc, etc.

En fin, que si, que hay cosas malas, que el online de pago es una mierda, los DLCs son el demonio, los parches de lanzamiento el SIDA del siglo XXI, los pases de temporada un timo, los teraflops los carga el diablo, los refritos (que a muchos nos han venido de perlas) huelen mal, y la nostalgia tira mucho, sobre todo cuando se podía piratear, ¿verdad?, qué barato era… Pero señores, disfruten por favor, que estamos viviendo una época que ya veremos si se repite, que no paran de salir juegazos, se nos acumulan, es imposible jugar a todo, y ojalá esto siga así muchos años.